組織心理学や認知科学に
基づいたコーチング

目標達成の確率をあげるため、組織心理学や認知科学といった科学分野で研究されてきたことを基にコーチングを展開しております。

大きく分けると目標設定と運用の段階がありますが、目標設定においては、質を上げる7要素を満たすような目標設定を行っております。

詳しい目標の設定方法に関しては、いかにまとめた記事がございますので、そちらも合わせてご参照くださいませ。

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また、具体的なコーチングの運用プロセスまで、計画立てから日々の振り返りまで対応しております。

科学に基づいた
学習環境のゲーム化

「受験をゲーム化する」
受験に真剣に取り組んでいると一度は聞くワードです。
実はゲーミフィケーションと呼ばれる分野にて、ゲーム化は科学的に研究がなされて多くの成果があがっています。

COMPASSでは、目標管理や日々の学習管理を徹底的にゲーム化することで、生徒の皆さんが勉強をする時間を1秒でも伸ばす工夫を行っております。

ゲーム化もただ、「ゲーム」にしようと口で言うだけではありません。受験期間をRPGのようなものとみなした上で、レベルのようなものを設定してあります。そしてそのレベルをあげる経験値として10項目以上の成果に繋がる行動や目標を設定し、以下グラフのような割合でその経験値を割り振ってあります。

ゲームのように楽しむことで、自然と成績が向上するとともに、成果が出やすいものの考え方を身に付けることができます。

また、ゲームがあまり得意ではない生徒さんでも有効活用いただけるよう、人間の性格を大きく4タイプに分け、すべてのタイプの人が楽しめるような環境を構築しています。もちろん、こういったゲームに参加しないことも可能です。

更に、単純にゲーム化するだけではなく、そこで生まれる他の生徒さんとの関係性海外ではGAFAや国内ではメルカリなどが実践する各種人材・組織開発の取組みのうち、「賞賛制度」などのゲーム化と関連性の深い取組みを採用しています。

24時間利用可能な
オンライン学習室

Gatherというアプリを活用して、24時間利用可能なオンライン学習室を開設しています。

オンラインのミーティングも可能なため、全国の塾生と勉強会などを開くことができる上に、時間帯によってはコーチに質問をすることもできます。

また、このオンライン学習室への出席なども、上述のゲーム化に含んでいるため、楽しみながら勉強を習慣化できます。

※他生徒さんやコーチとの連絡は、トラブルが発生しないよう弊サービスの利用規則に沿った運用を行っております。

実際の学習室の様子

生成AIと人の
ハイブリット支援

今流行りのAI、教育に利用することに抵抗がある方もいらっしゃるかもしれません。たしかに、AI技術は急速な発展を遂げている途中のため、安心する教育を担保する観点からみると、多くの課題を抱えています。

しかし、AIを
・簡単な目標設定
・目標に応じた学習管理
・問題出題
などに使い倒すことで、勉強の生産性を飛躍的に向上させることも可能です。

また、今後の社会人生活を考えると、AIを駆使できる能力を学生の内から身に付けることはあらゆる可能性を広げることに繋がり、一石二鳥以上の効果があります。

AIを活用することで間違った方向に進む可能性に関しては、そういったことが起きないように、日々のコーチングの中で軌道修正を行います。

なお、COMPASSでは今夏のリリースに向け、個人専用の生成AIエージェントの開発を行っております。

出題の様子

授業・参考書を徹底活用

皆さんは高校3年間で何時間勉強をすると思いますか?
学校にもよりますが、基本的に3年間でおよそ3000時間の授業時間が提供されています。対して、早稲田大学や慶応大学に合格するために必要な時間もおよそ3000時間といわれています。

すなわち、多くの学生は単純な勉強時間でいえば早慶に合格する水準と大差がないにも関わらず、わずか上位2%ほどの学生しか、合格できないのが現実です。

この差は量と質のうち、特に勉強の質によるものと考えます。授業時間の過ごし方の改善や参考書を主とした先取りや復習の効率化など、多面的な取組みを行うことで、ただ勉強をするだけで成績が伸びない状態をいち早く脱することができます。

また、勉強時間も4000時間~5000時間と増やすことを目標においた管理を行うことで、志望校に合格する確率を着実に高めていきます。

自信に直結する
生活習慣管理支援

受験において、生活習慣や健康の管理はどうしても後回しにされがちですが、成績を上げるためにも非常に重要な観点です。しかし、成果を出すために重要な自信(自己効力感)を獲得するためには、健康な状態を維持してメンタルを安定させることが重要であると研究でわかっています。

『激動社会の中の自己効力』バンデューラ博士(1997年)を参照

上述した、COMPAS流のゲーム化経験値の中にも、毎週の健康維持に関する項目を5%近い割合で組み込んでいるほど、受験においては重要な要素であると考えています。

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